目录
  • golang rate令牌桶实现
  • 令牌桶
    • 令牌桶算法的原理
  • time/rate实现
    • 创建限流器
      • Allow 判断是否运行通过
        • advance计算产生的令牌数
          • 总结

            golang rate令牌桶实现

            高并发三板斧:

            限流、缓存、降级。

            限流其实就是:

            当高并发或者瞬时高并发时,为了保证系统的稳定性、可用性,系统以牺牲部分请求为代价或者延迟处理请求为代价,保证系统整体服务可用。

            今天就给大家介绍golang 官方扩展包 time(golang.org/x/time/rate) 中,一个基于令牌桶的限流器实现。

            它的实现java guava rate limiter中的实现思路是一样的。

            按照该思路我也用c++实现了一份代码,可以供大家参考代码token_limiter.cpp实现。

            令牌桶

            golang rate令牌桶源码分析实现方式

            令牌桶算法的原理

            系统会以一个恒定的速度往桶里放入令牌,而如果请求需要被处理,则需要先从桶里获取一个令牌,当桶里没有令牌可取时,则拒绝服务。

            自然我们可能会想到启一个协程,定时的往桶里丢入令牌。

            但golang中没有按照这个思路去实现。而是实时计算当前产生的令牌数。

            可能会有人觉得,把定时的时间片调低一些,比如1us就去计算产生的令牌数。这种效果也和实时计算效果也差不多。

            但这种处理,随着精度越高,cpu亲缘性的问题就越严重。我们来看看golang是怎么实现的。思路其实也是比较巧妙。

            time/rate实现

            package limiter
            import (
             "fmt"
             "testing"
             "time"
             "golang.org/x/time/rate"
            )
            func TestLimter(t *testing.T) {
            	limiter := rate.NewLimiter(rate.Every(time.Millisecond*10), 2)
            	for i := 0; i < 10; i++ {
            		var ok bool
            		if limiter.Allow() {
            			ok = true
            		}
            		time.Sleep(time.Millisecond * 3)
            		fmt.Println(ok, limiter.Burst())
            	}
            }

            执行结果:

            === RUN   TestLimter
            true 2
            true 2
            false 2
            true 2
            false 2
            false 2
            true 2
            false 2
            false 2
            true 2
            — PASS: TestLimter1 (0.03s)

            因为初始化有2个令牌在里头,随着后续执行,每10ms产生一个令牌。所以后续10ms内,只有一个请求能获取到令牌。

            创建限流器

            func NewLimiter(r Limit, b int) *Limiter {
            	return &Limiter{
            		limit: r,
            		burst: b,
            	}
            }
            type Limiter struct {
            	mu     sync.Mutex
            	limit  Limit
            	burst  int
            	tokens float64
            	// last is the last time the limiter's tokens field was updated
            	last time.Time
            	// lastEvent is the latest time of a rate-limited event (past or future)
            	lastEvent time.Time
            }

            Limiter参数中

            • mu:每次请求并发安全,加锁处理
            • burst : 桶内能存放令牌的个数
            • limit:生成令牌的速率
            • tokens: 剩余令牌个数
            • last: 上一次取走 token 的时间
            • lastEvent:上一次限流事件的时间

            Allow 判断是否运行通过

            // 判断是否满足条件
            func (lim *Limiter) Allow() bool {
            	return lim.AllowN(time.Now(), 1)
            }
            func (lim *Limiter) AllowN(now time.Time, n int) bool {
            	return lim.reserveN(now, n, 0).ok
            }
            func (lim *Limiter) reserveN(now time.Time, n int, maxFutureReserve time.Duration) Reservation {
              // 加锁防止并发
            	lim.mu.Lock()
            	defer lim.mu.Unlock()
            	// 边界处理,都是一些异常设置,设置最大值,或没有设置的场景
            	if lim.limit == Inf {
            		return Reservation{
            			ok:        true,
            			lim:       lim,
            			tokens:    n,
            			timeToAct: now,
            		}
            	} else if lim.limit == 0 {
            		var ok bool
            		if lim.burst >= n {
            			ok = true
            			lim.burst -= n
            		}
            		return Reservation{
            			ok:        ok,
            			lim:       lim,
            			tokens:    lim.burst,
            			timeToAct: now,
            		}
            	}
            	 // 从上次获取令牌到当前时间,共产生的令牌数tokens
            	now, last, tokens := lim.advance(now)
            	// 减去需要的令牌数据
            	tokens -= float64(n)
            	var waitDuration time.Duration
              // 如果需要的令牌数tokens 为负数,则计算需要等待的 WaitDuration时间
            	if tokens < 0 {
            		waitDuration = lim.limit.durationFromTokens(-tokens)
            	}
            	// 获取需要的令牌数如果大于桶的容量  或者 等待时间大于设置的maxFutureReserve
            	ok := n <= lim.burst && waitDuration <= maxFutureReserve
            	// 构造一个Reservation对象,后续结果返回该对象
            	r := Reservation{
            		ok:    ok,
            		lim:   lim,
            		limit: lim.limit,
            	}
              // 成功才更新该对象
            	if ok {
            		r.tokens = n
            		r.timeToAct = now.Add(waitDuration)
            	}
            	// 成功了,才把上次时间和tokens数更新
            	if ok {
            		lim.last = now
            		lim.tokens = tokens
            		lim.lastEvent = r.timeToAct
            	} else {
                // 这里因为锁并发的问题,所以才回导致last会有更新
            		lim.last = last
            	}
            	return r
            }

            reserveN中记录了上次访问的时间和当前桶中令牌的数量。

            当再次访问时,通过上次访问记录的时间实时计算当前令牌的数量,决定是否可以放行。

            advance计算产生的令牌数

            func (lim *Limiter) advance(now time.Time) (newNow time.Time, newLast time.Time, newTokens float64) {
            	last := lim.last
              // 因为加锁的原因,所以出现这种情况
            	if now.Before(last) {
            		last = now
            	}
            	// (当前时间-上次时间)* 速率 = 产生的令牌数
            	elapsed := now.Sub(last)
            	delta := lim.limit.tokensFromDuration(elapsed)
            	tokens := lim.tokens + delta
            	if burst := float64(lim.burst); tokens > burst {
            		tokens = burst
            	}
            	return now, last, tokens
            }

            这里AllowN()请求中,我们是在Allow()的时候调用lim.AllowN(time.Now(), 1),并把当前时间传入。

            这时候,如果reserveN处理的比较慢,并且请求成功。

            如线程t1请求的时间为10:10:12秒,线程t2请求时间为10:10:10秒。 而线程t1先抢到了锁。

            并处理请求成功。接下去t2才进行处理。这时last为10:10:12秒,now为10:10:10秒的场景

            总结

            golang/rate包中,牺牲一点加锁的性能,实时计算产生的令牌数。

            这种实现的好处: 对令牌的计算可以非常精确。

            而对比于定时往桶里添加令牌的实现,虽然在请求可以使用原子计算,不上锁实现。

            但对于令牌的计算来说,是比较不准确的,需要根据定时器的精度来保证。

            而精度越小,cpu亲缘性问题就越明显。

            个人觉得虽然加锁的实现,对性能有一部分影响,但是令牌桶都是在计算,所以性能不会有很大的问题,加锁时间不长。

            以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持。

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