目录
- 1. 什么是GridLayoutGroup组件?
 - 2. GridLayoutGroup的工作原理
 - 3. GridLayoutGroup的常用属性
 - 4. GridLayoutGroup的常用函数
 - 5. 示例代码
 - 示例1:创建一个2×2的网格布局
 - 示例2:创建一个3×3的网格布局,并设置间距
 - 示例3:创建一个自适应的网格布局
 - 示例4:动态改变网格布局的行数和列数
 - 示例5:动态改变网格布局的间距
 
1. 什么是GridLayoutGroup组件?
GridLayoutGroup是Unity UGUI中的一种布局组件,用于在UI界面中创建网格布局。
它可以根据指定的行数、列数和间距自动排列子物体,使它们按照网格的形式排列。
2. GridLayoutGroup的工作原理
GridLayoutGroup组件会根据指定的行数和列数,将子物体按照从左到右、从上到下的顺序排列。
它还可以设置间距,控制子物体之间的间隔。
当子物体的数量超过网格的容量时,GridLayoutGroup会自动创建新的行或列来容纳多余的子物体。
3. GridLayoutGroup的常用属性
- Cell Size:指定每个单元格的大小。
 - Spacing:指定子物体之间的间距。
 - Start Corner:指定网格的起始角落。
 - Start Axis:指定网格的起始轴线。
 - Constraint:指定网格的约束方式,可以是按行约束或按列约束。
 - Constraint Count:指定每行或每列的最大子物体数量。
 
4. GridLayoutGroup的常用函数
- CalculateLayoutInputHorizontal():计算水平方向上的布局。
 - CalculateLayoutInputVertical():计算垂直方向上的布局。
 - SetLayoutHorizontal():设置水平方向上的布局。
 - SetLayoutVertical():设置垂直方向上的布局。
 
5. 示例代码
示例1:创建一个2×2的网格布局
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
    public GridLayoutGroup gridLayout;
    public GameObject prefab;
    void Start()
    {
        gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount;
        gridLayout.constraintCount = 2;
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            Instantiate(prefab, transform);
        }
    }
}
操作步骤:
- 创建一个空的GameObject,并将GridLayoutExample脚本挂载上去。
 - 在Inspector面板中,将GridLayoutGroup组件拖拽到gridLayout变量上。
 - 创建一个预制体,将其拖拽到prefab变量上。
 - 运行游戏,可以看到预制体按照2×2的网格布局排列。
 
注意事项:
- 需要提前创建好预制体,并将其拖拽到prefab变量上。
 
示例2:创建一个3×3的网格布局,并设置间距
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
    public GridLayoutGroup gridLayout;
    public GameObject prefab;
    void Start()
    {
        gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount;
        gridLayout.constraintCount = 3;
        gridLayout.spacing = new Vector2(10, 10);
        for (int i = 0; i < 9; i++)
        {
            Instantiate(prefab, transform);
        }
    }
}
操作步骤:
- 创建一个空的GameObject,并将GridLayoutExample脚本挂载上去。
 - 在Inspector面板中,将GridLayoutGroup组件拖拽到gridLayout变量上。
 - 创建一个预制体,将其拖拽到prefab变量上。
 - 运行游戏,可以看到预制体按照3×3的网格布局排列,并且有间距。
 
注意事项:
- 需要提前创建好预制体,并将其拖拽到prefab变量上。
 
示例3:创建一个自适应的网格布局
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
    public GridLayoutGroup gridLayout;
    public GameObject prefab;
    void Start()
    {
        gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.Flexible;
        gridLayout.spacing = new Vector2(10, 10);
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            Instantiate(prefab, transform);
        }
    }
}
操作步骤:
- 创建一个空的GameObject,并将GridLayoutExample脚本挂载上去。
 - 在Inspector面板中,将GridLayoutGroup组件拖拽到gridLayout变量上。
 - 创建一个预制体,将其拖拽到prefab变量上。
 - 运行游戏,可以看到预制体按照自适应的网格布局排列,并且有间距。
 
注意事项:
- 需要提前创建好预制体,并将其拖拽到prefab变量上。
 
示例4:动态改变网格布局的行数和列数
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
    public GridLayoutGroup gridLayout;
    public GameObject prefab;
    void Start()
    {
        gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedRowCount;
        gridLayout.constraintCount = 2;
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            Instantiate(prefab, transform);
        }
        Invoke("ChangeConstraintCount", 3f);
    }
    void ChangeConstraintCount()
    {
        gridLayout.constraintCount = 3;
    }
}
操作步骤:
- 创建一个空的GameObject,并将GridLayoutExample脚本挂载上去。
 - 在Inspector面板中,将GridLayoutGroup组件拖拽到gridLayout变量上。
 - 创建一个预制体,将其拖拽到prefab变量上。
 - 运行游戏,可以看到预制体按照2×2的网格布局排列。
 - 3秒后,网格布局的列数会变为3,预制体会按照3×2的网格布局排列。
 
注意事项:
- 需要提前创建好预制体,并将其拖拽到prefab变量上。
 
示例5:动态改变网格布局的间距
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
    public GridLayoutGroup gridLayout;
    public GameObject prefab;
    void Start()
    {
        gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount;
        gridLayout.constraintCount = 2;
        gridLayout.spacing = new Vector2(10, 10);
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            Instantiate(prefab, transform);
        }
        Invoke("ChangeSpacing", 3f);
    }
    void ChangeSpacing()
    {
        gridLayout.spacing = new Vector2(20, 20);
    }
}
操作步骤:
- 创建一个空的GameObject,并将GridLayoutExample脚本挂载上去。
 - 在Inspector面板中,将GridLayoutGroup组件拖拽到gridLayout变量上。
 - 创建一个预制体,将其拖拽到prefab变量上。
 - 运行游戏,可以看到预制体按照2×2的网格布局排列,并且有间距。
 - 3秒后,网格布局的间距会变为(20, 20),预制体会按照2×2的网格布局排列,并且间距变大。
 
注意事项:
- 需要提前创建好预制体,并将其拖拽到prefab变量上。
 
参考资料
- Unity Documentation – GridLayoutGroup
 - Unity Manual – UI GridLayoutGroup
 
以上就是Unity UGUI的GridLayoutGroup网格布局组件使用详解的详细内容,更多关于Unity UGUI GridLayoutGroup的资料请关注其它相关文章!
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