目录
  • Unity IPreprocessBuild
    • Unity IPreprocessBuild的使用方法
  • 使用例子
    • 例子1:自动修改场景
    • 例子2:自动打包AssetBundle
    • 例子3:自动加密脚本
  • 结论

    Unity IPreprocessBuild

    Unity IPreprocessBuild是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目时自动执行一些操作。这个功能可以帮助开发者提高工作效率,减少手动操作的时间和错误率。在本文中我们将介绍Unity IPreprocessBuild的使用方法,并提供三个使用例子,帮助读者更好地理解这个功能。

    Unity IPreprocessBuild的使用方法

    Unity IPreprocessBuild的使用方法非常简单,只需要在Unity项目中创建一个Editor文件夹,然后在这个文件夹中创建一个C#脚本,命名为BuildHandler.cs。在这个脚本中,我们需要使用Unity的Editor命名空间,并实现IPreprocessBuild接口。然后,我们需要重写OnPreprocessBuild方法,这个方法会在构建项目时自动执行。在这个方法中,我们可以编写我们需要执行的操作下面是一个简单的例子,演示了如何在构建项目时自动修改PlayerSettings:

    using UnityEditor;
    using UnityEditor.Build;
    using UnityEditor.Build.Reporting;
    using UnityEngine;
    public class BuildHandler : IPreprocessBuild, IPostprocessBuild
    {
        public int callbackOrder { get { return 0; } }
        public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
        {
            PlayerSettings.companyName = "My Company";
            PlayerSettings.productName = "My Product";
        }
        public void OnPostprocessBuild(BuildReport report)
        {
            Debug.Log("Build completed successfully!");
        }
    }

    在这个例子中,我们实现了IPreprocessBuild和IPostprocessBuild接口,并重写了OnPreprocessBuild和OnPostprocessBuild方法。在OnPreprocessBuild方法中,我们修改了PlayerSettings的companyName和productName属性。在OnPostprocessBuild方法中,我们输出了一条日志,表示构建项目已经完成。

    使用例子

    下面是三个使用Unity IPreprocessBuild的例子,每个例子都提供了具体的实现。

    例子1:自动修改场景

    在这个例子中,我们将演示如何在构建项目时自动修改场景。

    using UnityEditor;
    using UnityEditor.Build;
    using UnityEditor.Build.Reporting;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    public class BuildHandler : IPreprocessBuild
    {
        public int callbackOrder { get { return 0; } }
        public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
        {
            Scene scene = SceneManager.GetSceneByName("MyScene");
            if (scene.IsValid())
            {
                SceneManager.SetActiveScene(scene);
                GameObject[] objects = scene.GetRootGameObjects();
                foreach (GameObject obj in objects)
                {
                    obj.transform.position = Vector3.zero;
                }
            }
        }
    }

    在这个例子中,我们首先获取指定的场景,然后将这个场景设置为活动场景。接着,我们获取场景中的所有根GameObject,并将它们的位置设置为Vector3.zero。

    例子2:自动打包AssetBundle

    在这个例子中,我们将演示如何在构建项目时自动打包AssetBundle。

    using UnityEditor;
    using UnityEditor.Build;
    using UnityEditor.Build.Reporting;
    using UnityEngine;
    public class BuildHandler : IPreprocessBuild
    {
        public int callbackOrder { get { return 0; } }
        public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
        {
            string[] assetPaths = new string[] { "Assets/Textures/MyTexture.png", "Assets/Models/MyModel.fbx" };
            AssetBundleBuild[] builds = new AssetBundleBuild[1];
            builds[0].assetBundleName = "mybundle";
            builds[0].assetNames = assetPaths;
            BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", builds, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
        }
    }

    在这个例子中,我们首先指定需要打包的资源路径,然后创建一个AssetBundleBuild对象,并设置它的assetBundleName和assetNames属性。接着,我们调BuildPipeline.BuildAssetBundles方法,将这个AssetBundleBuild对象打包成一个AssetBundle,并保存到指定的路径。

    例子3:自动加密脚本

    在这个例子中,我们将演示如何在构建项目时自动加密脚本。

    using UnityEditor;
    using UnityEditor.Build;
    using UnityEditor.Build.Reporting;
    using UnityEngine;
    using System.IO;
    using System.Security.Cryptography;
    public class BuildHandler : IPreprocessBuild
    {
        public int callbackOrder { get { return 0; } }
        public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
        {
            string[] scriptPaths = Directory.GetFiles("Assets/Scripts", "*.cs", SearchOption.AllDirectories);
            foreach (string path in scriptPaths)
            {
                byte[] bytes = File.ReadAllBytes(path);
                byte[] hash = MD5.Create().ComputeHash(bytes);
                string hashString = BitConverter.ToString(hash).Replace("-", "").ToLower();
                string encryptedPath = path.Replace(".cs", "_" + hashString + ".cs");
                byte[] encryptedBytes = AesEncrypt(bytes, "mykey", "mysalt");
                File.WriteAllBytes(encryptedPath, encryptedBytes);
                File.Delete(path);
            }
        }
        private byte[] AesEncrypt(byte[] bytes, string key, string salt)
        {
            byte[] keyBytes = new Rfc2898DeriveBytes(key, Encoding.UTF8.GetBytes(salt)).GetBytes(32);
            byte[] ivBytes = new Rfc2898DeriveBytes(key, Encoding.UTF8.GetBytes(salt)).GetBytes(16);
            using (Aes aes = Aes.Create())
            {
                aes.Key = key;
                aes.IV = ivBytes;
                using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
                {
                    using (CryptoStream cs = new CryptoStream(ms, aes.CreateEncryptor(), CryptoStreamMode.Write))
                    {
                        cs.Write(bytes, 0, bytes.Length);
                    }
                    return ms.ToArray();
                }
            }
        }
    }

    在这个例子中,我们首先获取所有的脚本文件路径,然后遍历每个脚本文件。对于每个脚本文件,我们首先计它的MD5哈希值,并将这个哈希值添加到文件名中。接着,我们使用AES算法对这个脚本文件进行加密,并将加密后的内容保存到新的文件中。最后,我们删除原始的脚本文件。

    结论

    Unity IPreprocessBuild是一个非常有用的功能,可以帮助发者提高工作效率,减少手动操作的和错误率。在本文中,我们介绍了Unity IPreprocessBuild的使用方法,并供了三个使用例子,帮助读者更好地解这个功能。

    希望这篇文章对读者有所帮助,更多关于Unity IPreprocessBuild的资料请关注其它相关文章!

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